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在小学教编码——不插电

英雄的形象
克里斯蒂安的照片
更新| 6分钟阅读

小学教师认为教学编码时,不难想象图在电脑输入行莫名其妙的字符串,神奇地成为众多应用程序、游戏和数字工具我们都在我们的日常生活中遇到的。

把自己放在计算机程序员的鞋,然而,你所做的完整意义。这是知道和不知道之间的分歧,分歧的,在计算机程序设计中,远远超过许多其他领域的专业知识。

比如一个鞋匠,没有人没有培训就工艺一双漂亮的皮鞋,但我们都明白背后的概念是什么让一个伟大的一双鞋。事实上,我们大多数人很可能在一个情况下是必要的,时尚的鞋,鞋的目的。但我们大多数人构建一个基本的计算机程序是一个简单的目的?我的猜测是,这双鞋将是一个更容易和更少的令人生畏的锻炼对于我们大多数人。

围绕编程是一个有趣的事实,早在公元前1206年,当存在伊斯梅尔该,穆斯林在伊斯兰黄金时代,博学的构造自动机或自我操作机器,可以玩不同的音乐节拍和节奏取决于订单的挂钩和凸轮可以改变机器的“程序员”。简单地说,一个程序员设置一个预定义的事件的顺序进行自我操作机器。

这些早期的自动机遵循相同的过程和使用今天的现代计算机的基本概念。如果某些参数发生然后执行一个函数或其他的这样做其他功能。

它是简单的,因为它是决策的方式出现在我们人类的大脑当我们是婴儿。如果感觉恶心,然后的下降,其他的把它放在你的嘴。它还控制很多成年人的决定不需要更高层次的思维。如果天下雨了,然后带着一把雨伞,其他的让它在家里。


教学资源引入课堂编码

一旦理解了基础知识,编码在小学教学变得更容易一些。我们的资源,同学编码——抽认卡和活动老师和学生,是一个完美的介绍()体验的基础课堂上的编码,甚至没有碰电脑。

没错,我们老学校该放弃一些动手的计算机,物理编程。

好了,这就是你登录教起动后,通过无线技术下载资源,并将其发送到打印万博manbext手机官网下载机。

在小学教编码

不插电的编码是这个词最常用于编程或物理“编码”,真实的感觉,而不是电子或计算机。

我画的比较简单的计算机任务。假设我想类型“你好,世界!”并让它出现在我的电脑屏幕上。

  • 我需要给电脑输入,这是我按下键盘上的字符数。
  • 计算机随后通过一系列的运行如果,然后其他的流程导致监视器显示“你好,世界!”,或提供输出

键盘是一个输入设备,监控一个输出设备。不插电编码在完全相同的方式工作。你必须给一些输入然后处理和结果的一个版本输出

比较,躺在阳光下喝着一个热带岛屿的莫吉托凝结的阳光闪闪发光,因为它会慢慢滴入酒杯,无比的旋律,因为它的冰融化,解决(带我去那儿),你开始感受到来自太阳的热量变得太强烈,这是输入。你转交给温暖你的另一边,这是输出。这是一个版本的因果关系。

不插电编码与人类决策的区别,是大脑不负责的行为,这个项目。


教学没有计算机编码

同学编码——抽认卡和活动是一种编码资源设计的学生一步一步通过一系列活动逐步变得越来越难。

有八个独立的活动放在一起的四个不同阶段,每个阶段之前,必须了解学生可以进展到下一个阶段。

编码在小学教学资源

活动卡是伴随着编码瓷砖一样简单的“前进”和“向左转”到更复杂的瓷砖循环和启动项目。

每个活动涉及到使用这些编码的组合砖为了完成一项任务,和自动机将编码来完成每一个任务都是同学甚至老师!


编码为小学生的教训

编码第一课

简单的运动(卡1)正是这听起来像。

这是一个很棒的新手任务,因为它有助于打破僵局,编码一个对等的任务容易掌握和完成。

  • 首先脚手架,使用编码器和学生老师的自动机。
  • 选择一组简单的方向指示,例如,跟踪一个大写字母“H”在地板上,学生尝试使用编码瓷砖(没有经过任何训练如何使用它们)创建一个代码老师必须遵循。
  • 通过试验和错误,以及类输入,努力一个合适的解决方案可能是这样的:

提示:解决它在纸上之前它的物理意义。

编码2课

做决定(卡2)都是关于因果关系。

这张卡的任务都是关于使用和操纵,如果和其他编码瓷砖。

  • 第二个活动这张卡片将有学生使用所有一分之三组合,能够循环或重复的一系列行动。
  • 的任务是编写一个同学继续走在一条直线但转身时遇到一个对象。

代码会是这样…

最后瓦是一个循环的瓷砖。它将循环一组指令或“程序”一定次数(包括无穷)。

在这段代码中,只有一个项目所以没有需要指定一个项目数量的瓷砖。

但是第二张卡,需要多个程序一起工作。

编码第三课

使用程序(卡3)是使不同的指令集共同努力,有所成就。

把它想象成多任务为了更有效地完成一项任务。一个有趣的活动,在教室里占用更少的空间是一个手/铅笔编码活动。

  • 在他们的数学网格书籍,有学生代码循环铅笔观察它如何影响设计。
  • 首先尝试以下代码,因为它创建了一个漂亮的设计,将你的铅笔回到起点。

上面的第一个程序(项目1)指示前进的铅笔三个广场和向右拐。

这是第二个项目(项目2)和指示前进的铅笔一个广场,右转,前进一个广场。

这是第三个和最后一个项目(方案3)呼吁项目1和2。这是主程序运行。

首先它要求程序1运行,重复4次。在这之后它要求程序2运行一次。最后瓦指示程序3的运行总共四次。

编码4课

结合他们所有人(卡4)使用从第一个三张牌组合。

一个场景,你可能喜欢模型类是代码一个同学把圈顺时针方向,直到他们听到一个鼓掌,在这段时间里,他们将会开始变圆逆时针方向。

这是第一个项目。它告诉学生无限期继续右转(顺时针方向),除非鼓掌。在这种情况下,项目2将开始。这将是简单的作为,如果没有必要,然后决定,只是重复的任务。

这是程序2,将尽快开始项目1遇到鼓掌。它告诉学生开始左转,一直重复下去。

这些任务卡片和活动将为学生提供一个优秀的基础理解编码的概念和计算机程序是如何工作的。

与这些领域的先验知识,对学生工作的时候在块编码软件套件,Lightbot甚至小时代码,他们将已经拍下来的概念。

你以前有不插电编码方面的经验吗?

为什么不分享你的经验,我们想接到你的电话。

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